Всі Категорії

Добавления в игру кланового банка или хранилища.

Добавления в игру кланового банка или хранилища.

Пошук
17 листоп. 2017, 17:2217.11.17
03.10.17
3

Добавления в игру кланового банка или хранилища.

На данный момент все кланы практикуют систему кланового банка, когда 1 игрок получает ресурсы от всего клана и перенаправляет их кому нужно. Но в этом методе куча минусов. 

1. Игрок который банк тратит кучу времени отправляя ресурсы.

2. Нельзя отследить сколько кто отсылает ресурсов в день, если только не следить за этим по отчетам с караванов, что займет кучу времени, особенно по началу игры, когда игроки шлют по 100-200к караваны. 


Что я предлагаю я. 

Добавить клановый банк, как вариант в цитадель или просто такую функцию. 

Принцип его работы сделать похожим на клан магазин. Где вы за очки лояльности покупаете нужные вам вещи. 

А теперь давайте подробней как это все будет работать. 

Основной прирост ресурсов, если ты не грабишь других игроков идет с монореса. Где игрок строит 1 тип шахт и добывает 1 тип ресурсов в городе. У каждого ресурса свои бонусы и скорость добычи. Тут предлагаю ввести систему коэффициентов. 

1. Еда=1.

2. Дерево/камень=2.5

3. Железо=3.333....

4. Серебро=5

За отправную точку берем еду, прирост у нее больше всего, а бонус в навыках героя в 2 раза больше чем у всех остальных. Теперь для остальных ресурсов будем считать коэффициент, основываясь на количестве добытого ресурса за 1 час в 20 урв шахтах города. При прокачке 3 знаний героя на данный ресурс на макс. Поскольку у еды 910% бонус добычи, а у всех остальных ресурсов 455% все остальные ресурсы получают коэффициент 2, который умножим на коэффициент полученный при сравнении скорости добычи 20 урв шахт с фермой. 

Базовая добыча для шахт 20 урв.

Еда 5250/час, дерево/камень 4200/час, железо 3150/час, серебро 2100/час.


Да я понимаю нужно делать корректировку на бонус добычи от артефактов. Если добавлять банк в здание цитадели, тогда добычу и скорость добычи ресурсов с ресурсных локаций можно не учитывать. Она не сравнится с скоростью добычи монореса. Плюс они почти совпадают с скоростью добычи с плит. Кроме еды, но там в моноресе артефакты дают очень большой бонус и их проще всего собрать, потому повышать коэффициент для еды не целесообразно.


Теперь когда мы получили коэффициенты можно вводить новую валюту, за которую будут покупаться ресурсы. 

Пример. Вы отправили в банк 1м еды. 2м дерева и 400к серебра. Умножаем все на коэффициенты полученные выше и получает валюту. И того 8м допустим меди(случайное название для удобства). За 8м меди по тому же принципу только теперь деля на коэффициенты покупаем ресурсы, нам нужно железо. За 8м меди мы можем купить 2.4м железа. 

Система вроде работает, но тут у нас проблема, никто не будет давать ресурсы на развития зданий и знаний в цитадели. Для этого мы вводим налог, который будет выставляться главой клана. Например 0%-50%. Эти ресурсы будут оставаться в банке для бартера, или их может брать глава для постройки зданий и знаний. 


Что мы получим на выходе. 

1. Уберет кучу работы игроку который играет роль банка. 

2. Можно будет не кормить игроков которые только просят и ничего не дают клану. 

3. Останется добрый старый обмен между игроками в клане, и ресурсами можно будет обмениваться на прямую тоже. 
Перегляди
3k
Коментарі
5
Коментарі
18 листоп. 2017, 08:3418.11.17
14.02.17
94

Блин, а нехилую систему выдумал!

20 листоп. 2017, 07:2320.11.17
08.02.17
385

AbracadabR сказал(а):


Блин, а нехилую систему выдумал!

да, это точно.



DEZILOK , это твоя идея или в каких-то играх уже такое есть? 


20 листоп. 2017, 23:5320.11.17
03.10.17
3
Точного аналога скорей нет, а может и есть. Это симбиоз системы клан банка, рынка в травиане, и почерпнутого опыта в других подобных играх. 
21 листоп. 2017, 13:0821.11.17
21 листоп. 2017, 13:08(відредаговано)
13.03.17
85

dezilok сказал(а):


Точного аналога скорей нет, а может и есть. Это симбиоз системы клан банка, рынка в травиане, и почерпнутого опыта в других подобных играх. 

ну как идея звучит очень интересно, заморочился ты с расчётами, конечно, не хило 

22 листоп. 2017, 02:3322.11.17
03.10.17
3

Не так много времени занимает расчет коеф и тп. Вся инфа есть в вике. Мин 20 заняло. Сама идея пришла из-за неудобства просить ресурсы когда банк офлан. И нагрузка на банк большая. А если следить за активностю игроков и как часто скидывают в банк ресурсы это куча времени. 

В игре есть некоторая статистика. Полученные и отправленные караваны, но она слишком груба. Она за все время акаунта, если ты был в нескольких кланах она для вашего клана не актуальна. Плюс ты каравана мог спамить по 100к, а тебе по 1м или больше. 

Есть еще статистика полученных и отданных ресурсов сокланам, она более подробная. Там есть тип ресурса и тп, но она доступна только лично игроку. С каждого собирать скрины тоже проблема. Плюс проблема что и с первым вариантом она за все время. Можно брать скрин при вступлении и раз в 2 недели или месяц и контролировать. Хотя бы без коеф, чисто кол-во отправленных и полученных ресурсов. Хотя тут может быть тоже проблема. 

Пример у игрока есть мульт в клане. Он получает от клана ресурсы и отсылает мульту такое же количеств. В статистике у него все круто 1к1 идет, вроде активный. Но в клан не вливает, а только в свои акки. 

Все эти проблемы убивает клан банк. 

На игру и баланс он никак не будет влиять, ибо аналог в игре есть, просто он не автоматизирован и тратит время игрока.