Equipment against Assailants
A guide in english and german language for equipment and hero's skills to fight Assailants with multilingual gear profiles as graphics...
...see also: Alpha-Killer Guide by !-AIX-!
Assailants fighting equipment
...should be one of the first things you should get because, in addition to Assailants studies and hero's skills against Assailants, it helps to save hero stamina, thus improving effectiveness.
Stamina is an attribute that only the hero possesses.
Troops do not have stamina. Likewise, the Inquisitor has no influence in fighting Assailants.
Accordingly, the use of Malachite in equipment that does not serve to actively combat Assailants by the hero is useless.
...Whereas Nephrite would be useful in other hero equipment, but is usually a slot waster and only seems to be useful in passive equipments (offline), but even then it is still of little importance and is largely negligible (...processing into Glittering Dust for the citadel arena).
The Bear Helmet can be produced with hero on level 45.
It is recommended to use only the legendary quality and not to waste materials for intermediate quality levels.
The materials necessary for the production can be obtained mainly by fighting against Savages (or Alpha-equivalent Black Inquisitor). (Edit, 29. Sept. 2021, due to recent change:) Only the Predator Hide needed for the weapon is supplied by the Vandals (or Alpha-equivalent Bloody Duke). The Predator Hide has changed to Predator Fang (needed for the weapon). With this, all materials are now supplied by the same Assailant.
For enhancement of the gear with jewels, Citrine (marching speed), Malachite (stamina reserve) and for lack of better alternatives, Nephrite (stamina regeneration) are recommendable. There is no suitable rune for fighting Assailants.
The free slots can be filled with whatever is useful for a busy hero at the same time (e.g. increasing the city's resource production) or with what will be done in between with the hero (e.g. tile hits against camp thieves), ...similarly in this context, an Inquisitor can be used to support secondary tasks.
The Hero skills against Assailants
The hero skills against Assailants are stored in a separate tree structure next to the general hero skills. This means that they are independent from the other skills.
There are two conceivable configurations for the hero setup (gear and skills), namely an active setting for fighting Assailants and, if necessary, a passive setting with increased Hero's Stamina Regeneration (for example for offline times).
With hero level 55, the hero has the important 65 skill points at his disposal for distribution over his hero's skills, which is also sufficient for the maximum damage bonus for serial attacks (600% damage bonus due to 15/15 points for Enhanced Attack).
With the additional 5 points and up to hero level 60, the maximum of 70 skill points against Assailants is reached and only some time can be saved. You have to decide how you want to distribute your skills advantageously, because 30, of the total 100 points of all skills, can never be used.
A maximum of 5 points can be saved in the Hero's Stamina Regeneration and the remaining 25 points will finally be missed in the Skill Second Wind, assumed that you should definitely maximize the Skills Hero's Fury and Enhanced Attack.
For these logical and other economic reasons the priority is relatively clear in the described way and does not allow much reasonable leeway.
Conclusion of the following explanations:
The saving of time by increasing the stamina reserve (Second Wind) is illusionary and only seemingly possible and to focus on the use of Hero's Stamina Regeneration is insufficient.
If you want to use and maximize the Hero's Stamina Regeneration, you could use points from the skill Second Wind (because the increased stamina reserve only saves time by reducing the number of attacks necessary for an Assailant). ...An optimized use of the stamina regeneration will not be discussed further here, however, since it is not a recommendable strategy and is generally inadequate due to its ineffectiveness. It is neither suitable for scoring at events (= gold income), nor can it permanently cover the amount of materials needed to produce equipment.
The influence of Hero's Fury and Enhanced Attack determines for how many Assailants the limited (or expensive) stamina is sufficient in total. This means that they are important because they go beyond simply saving time and, due to their economically positive influence on stamina consumption, can increase the hero's effectiveness against Assailants.
The reverse conclusion confirms this: The strategy of maximizing Second Wind in order to require fewer attacks and less time per Assailant through increased stamina reserves does not work out in the end, because it contradicts the other skills and reduces their effect (which is not advantageous or advisable even if you can buy stamina unlimited from the bank).
Effort to fight Assailants
With maximized hero (skills, studies and equipment) as well as bonus (10 % reduced stamina consumption) and boost: More damage of the hero (1 hour, +20 %), you need about 50 K stamina (40 attacks and a serial attack at 600% damage bonus) for an Alpha-Assailant.
Stamina consumption and the number of attacks needed vary and depend on the number of critical hits (data with bonus and boost, as mentioned above):
- Alpha: 50 K (926 per hit), 41 attacks (serial attack, damage bonus 600 %)
- Level 6: 17 K (626 per hit), 27 attacks (no serial attack, damage bonus 405 %)
- Level 5: 12 K (544 per hit), 22 attacks (no serial attack, damage bonus 330 %)
- Level 4: 6 K (463 per hit), 13 attacks (no serial attack, damage bonus 195 %)
- Level 3: 3 K (381 per hit), 8 attacks (no serial attack, damage bonus 120 %)
- Level 2: 1'630 K (272 per hit), 6 attacks (no serial attack, damage bonus 90 %)
- Level 1: 650 K (163 per hit), 4 attacks (no serial attack, damage bonus 60 %)
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Ein Leitfaden in englischer und deutscher Sprache zu Ausrüstung und Heldenfähigkeiten im Kampf gegen Eindringlinge...
...vergleiche: Alpha-Killer Guide von !-AIX-!
Ausrüstung zur Bekämpfung von Eindringlingen
...sollte eine der ersten Ausrüstungen sein, die man sich beschaffen sollte, da sie, neben den Eindringlings-Studien und Heldenfähigkeiten gegen Eindringlinge, Heldenausdauer einzusparen hilft und damit die Effektivität verbessert.
Ausdauer ist eine Eigenschaft, welche nur der Held besitzt.
Truppen verfügen nicht über Ausdauer. Ebenso ist der Inquisitor ohne Einfluss bei der Bekämpfung von Eindringlingen.
Entsprechend zwecklos ist der Einsatz von Malachit in Ausrüstungen die nicht der aktiven Bekämpfung von Eindringlingen durch den Helden dienen.
...Wohingegen der Nephrit in anderen Helden-Ausrüstungen sinnvoll wäre, meist jedoch eine Slot-Verschwendung darstellt und einzig in passiven Ausrüstungen (offline) zweckmässig scheint, jedoch auch dann noch wenig ausmacht und weitgehend vernachlässigbar ist (...Verarbeitung zu Glitzerstaub für die Arena).
Der Bärenhelm kann ab Heldenlevel 45 hergestellt werden.
Es ist empfehlenswert nur die Qualität legendär zu verwenden und keine Materialien für Zwischenstufen zu verschwenden.
Die zur Fertigung notwendigen Materialien erhält man v.a. indem man gegen Barbaren (oder Alpha-Äquivalent Schwarzer Inquisitor) kämpft. (Edit, 29. Sept. 2021, korrigiert wegen Änderung:) Einzig die für die Waffe benötigte Raubtierhaut liefern die Vandalen (oder Alpha-Äquivalent Blutiger Fürst). Die Raubtierhaut wurde zu Raubtierzahn geändert (benötigt für die Waffe). Damit werden nun alle Materialien vom selben Eindringling geliefert.
Zur Verbesserung der Ausrüstung mittels Juwelen, sind Zitrin (Marschgeschwindigkeit), Malachit (Ausdauerreserve) und mangels besserer Alternativen, Nephrit (Ausdauerregeneration) empfehlenswert. Es gibt keine passende Rune zur Bekämpfung von Eindringlingen.
Die freien Slots können beliebig besetzt werden, mit was immer gleichzeitig bei beschäftigtem Helden nützlich ist (beispielsweise Erhöhung der städtischen Ressourcenproduktion) oder mit was zwischendurch auch mit Held erledigt werden will (beispielsweise Tile Hits gegen Camp-Diebe), ...ähnlich kann auch ein Inquisitor in diesem Zusammenhang verwendet werden, um sekundäre Aufgaben zu unterstützen.
Die Heldenfähigkeiten gegen Eindringlinge
Die Heldenfähigkeiten gegen Eindringlinge sind neben den allgemeinen Heldenfähigkeiten in einer eigenen Baumstruktur abgelegt. Dies bedeutet, dass sie unabhängig von den übrigen Fähigkeiten sind.
Es sind zwei Konfigurationen des Helden denkbar (Ausrüstung und Skills), nämlich ein aktives Setting zur Bekämpfung von Eindringlingen sowie allenfalls ein passives Setting mit erhöhter Ausdauerregeneration (beispielsweise für Offline-Zeiten).
Mit Heldenlevel 55 stehen dem Helden die wichtigen 65 Fähigkeitspunkte zur Verteilung auf seine Heldenfähigkeiten (Skills) zur Verfügung, was auch für den maximalen Schadensbonus bei Serienangriffen ausreicht (600 % Schadensbonus durch 15/15 Punkte bei Verstärkter Angriff).
Mit den zusätzlichen 5 Punkten und bis Heldenlevel 60, ist das Maximum von 70 Fähigkeitspunkten gegen Eindringlinge erreicht und kann nur noch etwas Zeitaufwand eingespart werden. Man muss sich entscheiden, wie man seine Skills vorteilhaft verteilen will, da 30, der total 100 Punkte aller Skills, schliesslich nie belegt werden können.
Maximal 5 Punkte können bei der Heldenausdauerregeneration eingespart werden und die restlichen 25 Punkte werden schliesslich beim Skill Erstarkte Kräfte fehlen, ausgehend davon, dass man die Skills Heldenzorn und Verstärkter Angriff unbedingt maximieren sollte.
Aus diesen logischen und weiteren ökonomischen Gründen ergibt sich die Priorität relativ eindeutig in der geschilderten Weise und lässt wenig vernünftigen Spielraum zu.
Fazit der nachfolgenden Erläuterungen:
Die Einsparung von Zeitaufwand durch erhöhte Ausdauerreserve (Erstarkte Kräfte) ist illusionär und nur scheinbar möglich und den Fokus auf die Nutzung der Ausdauerregeneration zu legen, ist unzulänglich.
Wer (sparen und) die Ausdauerregeneration verstärkt nutzen und maximieren will, der kann beispielsweise beim Skill Erstarkte Kräfte gar keine Punkte einsetzen (denn die erhöhte Ausdauerreserve bedeutet nur eine Zeitersparnis indem sie die Anzahl Angriffe, welche für einen Eindringling nötig sind reduziert). ...Auf eine optimierte Nutzung der Ausdauerregeneration wird hier jedoch nicht weiter eingegangen, da sie wegen ihrer Ineffektivität keine empfehlenswerte und eine generell unzulängliche Strategie darstellt. Sie taugt weder zum Punkten bei Events (= Goldeinkommen), noch kann sie die zur Herstellung von Ausrüstung benötigten Mengen an Materialien auf Dauer decken.
Der Einfluss von Heldenzorn und Verstärkter Angriff bestimmt, für wieviele Eindringlinge die beschränkt verfügbare (beziehungsweise teuere) Ausdauer gesamthaft ausreicht. Das bedeutet, dass sie wichtig sind, weil sie über eine reine Zeitersparnis hinausgehen und durch ihren ökonomisch positiven Einfluss auf den Ausdauerverbrauch, die Effektivität des Helden gegen Eindringlinge zu steigern vermögen.
Der Umkehrschluss bestätigt dies: Die Strategie, Erstarkte Kräfte zu maximieren, um durch erhöhte Ausdauerreserve weniger Angriffe und weniger Zeitaufwand pro Eindringling zu benötigen, geht letztlich nicht auf, da sie im Widerspruch zu den anderen Skills steht und deren Wirkung reduziert (was selbst dann nicht vorteilhaft oder ratsam ist, wenn man Ausdauer unbeschränkt bei der Bank einkaufen kann).
Aufwand um Eindringlinge zu bekämpfen
Mit maximiertem Helden (Fähigkeiten, Studien und Ausrüstung) sowie Bonus (10 % reduzierter Ausdauerverbrauch) und Boost: Mehr Schaden des Helden (1 Stunde, +20 %), benötigt man für einen Alpha-Eindringling ca. 50 K Ausdauer (40 Angriffe und ein Serienangriff bei 600 % Schadensbonus).
Der Ausdauerverbrauch und die Anzahl benötigter Angriffe schwanken und hängen von der Anzahl kritischer Treffer ab (Angaben mit Bonus und Boost, wie oben erwähnt):
- Alpha: 50 K (926 pro Angriff), 41 Angriffe (Serienangriff, Schadensbonus 600 %)
- Level 6: 17 K (626 pro Angriff), 27 Angriffe (kein Serienangriff, Schadensbonus 405 %)
- Level 5: 12 K (544 pro Angriff), 22 Angriffe (kein Serienangriff, Schadensbonus 330 %)
- Level 4: 6 K (463 pro Angriff), 13 Angriffe (kein Serienangriff, Schadensbonus 195 %)
- Level 3: 3 K (381 pro Angriff), 8 Angriffe (kein Serienangriff, Schadensbonus 120 %)
- Level 2: 1'630 K (272 pro Angriff), 6 Angriffe (kein Serienangriff, Schadensbonus 90 %)
- Level 1: 650 K (163 pro Angriff), 4 Angriffe (kein Serienangriff, Schadensbonus 60 %)
Equipement contre Assaillants
Equipaggiamento contro Aggressori
Equipo contra Asaltantes
Вещи против Агрессоров