All Categories

Пакет предложений по улучшению игрового баланса и удержанию игроков

Search
Jan 24, 2026, 01:076 days
11/27/25
0

Пакет предложений по улучшению игрового баланса и удержанию игроков

Всем привет! Играю в Рейд почти месяц (сейчас 24-й день, um160686403 | 154462146), игра затянула, но чем дальше захожу, тем больше вижу странных цифр, от которых опускаются руки и желание особо парится над игрой нет. Заходишь просто по приколу, выполняешь ежедневные задания. Решил прикинуть математику и поделиться своими мыслями, как сделать игру приятнее для всех. Ниже решил расписать по типу проблема/предложение из того на что обратил внимание:

1. Система промокодов на героев

Проблема: Огромный пул героев (900+) делает стартовые коды на 15 героев каплей в море. Ограничение «только для новых игроков» создает негативный фон для ветеранов. 

Предложение: Сделать коды на героев доступными для всех категорий игроков. 

Результат, повышение лояльности сообщества и помощь игрокам в закрытии специфического контента (Войны Фракций). Лишний редкий или эпик погоды не сделает, а игрокам — приятный бонус и помощь в прокачке. 

2. Программы лояльности Plarium

Проблема: Текущий темп получения очков (без доната) требует более 20 лет для закрытия всех наград. Это демотивирует игроков. Предложение:

  • Ввести ежедневные/еженедельные задачи в Plarium Play, дающие очки.
  • Добавить Plarium в список наград за финальные этапы турниров.
  • Увеличить базовое количество очков за ежедневный вход.

Текущая ситуация: Для полного закрытия наград требуется 72 000 очков. При получении 9 баллов за ежедневный вход: 72,000/9 =8,000 дней = 21.9 года.

Предложение: Ввести ежедневные/еженедельные квесты в Plarium Play, приносящие от 50 до 100 очков. Или уменьшить требования к получению наград.

3. Расширение функционала Шахты

Проблема: Ресурсы на высоких уровнях тратятся быстрее, чем генерируются. 3-й уровень шахты был актуален 4 года назад. 

Предложение: Добавить 4-й и 5-й уровни шахты с повышенным выхлопом кристаллов (возможно и другие улучшения).

Игроки смогут чаще участвовать в ивентах, закрывать свои потребности в игре.

4. Ребаланс порогов очков в событиях для новичков

Проблема: Для базовых наград в ивентах (например, для получения героя Кассандра) требуется около 4000 энергии к некоторых событиях, что нереально для игрока на 24-м (мой пример) дне игры без огромных трат. 

Предложение: Ввести динамические или сниженные пороги «базовых» наград для игроков низкого и среднего уровня. 

Идея в том чтоб сделать «базовый уровень» доступным для всех активных игроков, а «элитный уровень» с топ-наградами оставить для соревнований ветеранов по рейтингу полученных суммарно очков. Сбавьте обороты для низких уровней. Пусть новички забирают базовые призы проще, а топы пусть бодаются за рейтинг. Так у нас хоть стимул будет играть дальше. 

5. Оптимизация Кланового магазина и системы частиц

Проблема: Сбор Якарла в текущем темпе занимает 2.5–3 года. Это убивает интерес к клановым задачам. 

Предложение:

  • Увеличить количество покупаемых частиц за раз (например, паки по 5 частиц), пропорционально скорректировав цену.
  • Сделать клановые задачи персональными для каждого игрока, чтобы избежать ситуации «кто успел первым, забрал легкое».

Текущая ситуация (Кейс героя Якарл) по моей оценке: 

Стоимость героя — 150 частиц. 1 частица = 150 монет. Итого нужно 22 500 монет. Игрок в среднем клане может закрыть 3 элитных задания в неделю (максимум) = 1050 монет:
22,500/1050 = 21.4 = около 5.5 месяцев (для топ игрока)

5,5 месяца = один легендарный герой, и это для топ игрока. Стоит учесть что в игре порядка 300+ легендарных героев. С таким подходом чтоб получить всех героев нужно 137 лет.

Но если игрок не может брать элитные задачи (в моем случае на 24-м дне), срок растягивается на 2.7 года.

Ограничение на количество задач в клане создает внутреннюю конкуренцию. Новички вынуждены ждать неделями, пока топовые игроки забирают легкие квесты.

  • Предложение: Сделать задачи персональными для каждого участника. Увеличить количество выдаваемых частиц до 5 штук за покупку, сделав прогресс видимым (1.5–2 месяца на героя).

6. Награда за «Первое получение» героя (Коллекционирование)

Проблема: Получение нового героя часто не приносит радости, если это не топ-легендарка. 

Предложение: Выдавать разовый бонус в кристаллах за заполнение индекса героя (градация от 50 за необычного до 1000 за мифического). 

Ценититься каждый призыв нового героя, которого нет в коллекции, даже редких героев.

Награда за первый призыв каждого уникального героя:

  1. Необычный: 50
  2. Редкий: 100
  3. Эпический: 200
  4. Легендарный: 500
  5. Мифический: 1000

7. Обновление дропа в Подземельях

Загадочные осколки в подземельях 20+ уровней выглядят как насмешка. 

Предложение: Заменить их на малый шанс выпадения Темных, Первозданных и Сакральных осколков (особенно в Трудном режиме). 

На Трудном режиме можно добавить мизерный (1% - 3%) шанс выпадения Сакрального осколка. Это даст смысл «фармить» подземелья сутками.

Загадочный (зеленый) осколок в подземельях 20+ уровня обесценивает затраченную энергию. Он там вовсе не нужен (его можно купить в магазине).

Вероятность получения Древнего осколка должна быть стабильной (15–20%), а в Трудном режиме необходимо добавить Сакральные осколки. Увеличение их добычи в игре приведет к тому, что игроки будут активнее участвовать в событиях «Призыв».

Пример % получения осколков для обычного режима: 

  • 1-10 уровень можно получить: древний осколок - 15%, Темный - 5%; 
  • 11-25 уровень можно получить: Темный  - 10%, Первозданный - 5%.

Трудный режим можно сделать на примере обычного режима.

Важная деталь: осколок будет являться дополнительной наградой, которая не заменяет основную.Т.е. если срабатываешь шанс игрок получает и исновную и дополнительную награды.

8. Новое подземелье «Кузня Осколков»

Предложение: Ввести активность, где наградой являются исключительно частицы (фрагменты) разных типов осколков (Древних, Темных, Сакральных). 

Игрок планомерно «крафтит» свой призыв через активность, а не только через удачу.

9. Доступность книг навыков

Проблема: Легендарные и Мифические книги - самый дефицитный ресурс в игре. 

Предложение: Добавить крайне малый шанс выпадения Легендарного тома в Подземельях на 25-м уровне и в Трудном режиме (можно рассмотреть градацию как в предложении №7 для осколков)

10. Специализированный магазин за Рубины

Предложение: Создать отдельную вкладку магазина, где за рубины можно купить не только Древние осколки и некоторые составляющие игры, но и редкие товары: Книги навыков или частицы конкретных героев, которые позволят открыть легендарных/мифических героев, мифические снаряжение и прочее.

_____________________________________________________________________________________________________________________

В общем, это взгляд со стороны человека, который только пришел в игру и хочет в ней остаться. Я не прошу "халявы", я прошу сделать прогресс понятным и достижимым. Сейчас многие цифры выглядят просто пугающе и убивают желание развиваться. Все сейчас выглядит по типу “Pay to Win”.

Если не задонатишь - ты не игрок, а просто массовка. Сделайте прогресс более человечным и достижимым для игроков. Когда видишь реальную цель, хочется играть и развиваться, а когда видишь таймер в 20 лет - хочется просто нажать «удалить».

Надеюсь, вы возьмете эти мысли во внимание и посмотрите на математику игры глазами новичка. Игра крутая, давайте сделаем её лучше!

Что думаете? Буду рад обратной связи!

Views
3
Comments
1
Comments
AlexUA_KhModerator
Jan 24, 2026, 08:135 days
02/11/20
2185

Привет, спасибо за фидбек!